教育研习I课堂观摩报告(1)
听 课 时 间 | 2024/8/4 | 授 课 人 | 丁小燕 |
授课人所在单位 | 常州市觅渡教育集团 | 课 程 名 称 | 两位数减整十数、一位数(不退位)(1) |
年 级 | 一年级 | 学 科 | 小学数学 |
教 学 内 容 | |||
课前准备:书本、文具、小棒、计数器 举例引入:观察图,思考可以从图中得到哪些数学信息,可否根据图中的已知条件和问题列出算式,想想思考过程(一共的座位数减去已经上车的人数就等于还有空座位的个数,并列出算式) 这是一道怎样的减法算式?——两位数减整十数,思考该题如何计算(有困难可借助身边的小棒和计数器) 小棒:四个十,五个一,拿走三个十,还剩一个十,五个一,合起来是十五 计数器:先拨出45,减30即从十位上拨走三个珠子,还剩一个十,和个位上的五个珠子相加,合起来也表示15 再提出:这道题其实我们也可以直接口算,将45分为40和5,先计算40-30=10,再算10+5=15 也像老师一样说一说先算…,再算… 试一试:45-3(两位数减一位数)思考该题应该先算什么再算什么,独立完成。 校对:首先把45分为40和5,减的是三个1,所以先算5-3=2,再算40+2=42 比较:刚刚做的两道题,思考45-30和45-3有什么相同与不同 相同点:都是把两位数分成了几个十和几个一 不同点:45-30先算40-30=10,再算10+5=15;45-3先算5-3,再算40+2 得出结论:两位数减整十数先算几十减几十,两位数减一位数先算几减几 这与我们前面学的两位数加整十数、一位数在算理上有相通之处,那么在平常的学习中小朋友们也要学会去归纳总结 挑战自我:课本想想做做题目 (1) 先在计数器上拨一拨,再填出结果,完成并校对 (2) 仔细观察每组的上下两题,发现其得数相同,思考并得出结论:上下两题的计算过程是一样的 (3) 解决实际问题(独立完成并说说思考过程) 回顾课堂,想想本节课学了什么,有什么收获,课后与父母分享。
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教育研习I课堂观摩报告(2)
听 课 时 间 | 2024/8/12 | 授 课 人 | 刘志香 |
授课人所在学校 | 常州市金坛良常实验小学 | 课 程 名 称 | 认识固体 |
年 级 | 三年级 | 学 科 | 小学科学 |
教 学 内 容 | |||
导入:橡皮、粉笔、玩偶它们是固体吗?(是)为什么它们都是固体?固体有哪些特点呢?我们一起来找一找。 橡皮、粉笔、玩偶的不同点:①形状不同,有确定的形状——固体有确定的形状 ②用电子秤称出这三种物体的质量——固体有确定的质量(橡皮>玩具>粉笔) ③思考:将这三种物体分别放入密封袋中,猜猜可以放几个?(一个玩具,三块橡皮,十一支粉笔)我们把物体所占的空间叫体积——固体有确定的体积 (1)比较三组积木体积的大小:数一数每一组积木各有几块,发现第三组数量最多,体积最大,第一二组虽然看起来不一样,但是它们的体积是相同的。 (2)比较两堆芝麻的体积大小:(用眼睛分辨不出来)将两堆芝麻分别倒入大小相同的两个杯子当中,摇晃凭证,用笔画出线。 在实验过程中需要考虑:①缓慢倒入芝麻,不要洒出来②适当摇晃,表面要保持平整③视线平视,在杯外侧画出标记线。通过实验,得出结论。 (3)比较两块橡皮的体积大小:(提示:乌鸦喝水的故事——石子放得越多,水上升得就越多)水的量必须是一样的,分别在两杯水中放入两块橡皮,可以看到右边烧杯中的水上升得比较多,即右边橡皮得体积更大。 (4)比较两个玩偶得体积大小:(发现小鸭子会浮在水面上,无法使用上一次的方法)尝试用芝麻来比一比,考虑:①两堆芝麻的体积必须是一样的②两个玩偶必须放在杯子的底部,保证两个玩偶被完全覆盖住。 通过以上研究,我们知道了固体都有固定的形状、质量、体积。 思考:丝巾、面粉、羽毛、食盐是否也是固体(有固定的形状质量体积,是固体) 观察显微镜下盐与糖的形状(观看视频),在显微镜下,许多细小的颗粒状物体也有固定的形状。通过视频可以知道,食盐、糖、黑胡椒颗粒都是固体。 思考:掰断的粉笔是否还是固体?掰断后的粉笔当粉笔被碾得足够小时,其仍是固体,因为它有固定的形状、质量、体积。 例:岩石,思考大自然中的岩石经过风吹、日晒、雨淋,最后会变成什么?会变成沙子,沙子还是固体——固体在外力的作用下可以改变原来的形状或大小,但构成物体的物质状态没有改变。 | |||
教育研习I课堂观摩报告(3)
听 课 时 间 | 2024/8/16 | 授 课 人 | 黄旭 |
授课人所在学校 | 宜兴市和桥小学 | 课 程 名 称 | 绘制角色 |
年 级 | 五年级 | 学 科 | 小学信息科技 |
教 学 内 容 | |||
回顾:认识了Scratch软件,了解了其窗口各部分的名称,功能及其基本工作原理。窗口各部分名称(控制区——用于控制角色的区域,脚本区——用于搭建角色的脚本,菜单栏——用于实现打开、保存项目等操作,舞台区——用于角色表演与展示作品,角色区——对舞台及角色进行管理的区域,控件区——为脚本的搭建提供控件) 引入:试试做蝴蝶飞舞的动画 仔细观察:启动Scratch的初始场景到蝴蝶飞舞的场景,舞台和角色都发生了哪些变化?——舞台由默认的白色变成了美丽的花丛,橘色小猫换成了蝴蝶。 引出问题:怎么搭建蝴蝶飞舞的场景呢? 第一步:删除小猫角色(右击角色一,在下拉列表中选择删除命令) 第二步:添加蝴蝶角色(角色区右上角单击“从角色库中选取角色”按键,左侧选择“分类”,“动物”,右侧选择“butterfly3”角色,单击确定按钮) 第三步:设置舞台背景:单击选定舞台背景,单击下方的“从背景库中选择背景”按钮,在下方的主题类别中选择“自然”右侧选择“flowers”,单击确定 引导学生实践:一只蝴蝶太孤单了,我们来用自己的方式为她找个小伙伴吧。 单击角色区上方的“绘制新角色”按钮,在窗口右侧出现绘图编辑器,(其与之前学过的“画图”软件的操作方法相似,但可以绘制出矢量图),用它来绘制蝴蝶的角色(用椭圆工具的边框模式进行蝴蝶身体与翅膀的绘制,用擦去部分的椭圆绘制蝴蝶的触角,用“用颜色填充”工具填充颜色,调整蝴蝶大小与位置。 引导学生用自己喜欢的形式绘制出形态各异的蝴蝶,在绘制过程中如果出现错误或者不满意可利用“撤销重做”按钮进行操作。 第四步:让蝴蝶飞起来,类比让小猫动起来的操作——但“移动10步”不明显,该怎么办呢?①使用多个“移动10步”控件②把“移动10步”改为“移动100步” 怎么才能让蝴蝶不停地飞舞呢?介绍新控件——“重复执行”控件——表示将不停地执行嵌入在执行框中的控件。 当碰到舞台边缘时怎么办呢?——“碰到边缘就反弹”控件 搭建“让蝴蝶飞起来”的脚本 仔细观察,思考:①蝴蝶飞舞的速度为什么有快有慢(“移动10步”控件中的数字控制蝴蝶飞舞的速度) ②蝴蝶飞舞的方向为什么各不相同?(“右转1度”控件中的数字控制蝴蝶飞舞的方向) 本课总结:①认识舞台和角色,②学习使用“重复执行”控件 课后拓展;你能利用今天所学的知识制作“海底世界”动画吗?
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听 课 体 会
在本次的听课学习中,任课教师们从容不迫的教学风度和深刻丰厚的教学语言深深地折服了我,使我感受到自身的不足,从中深受启发,受益匪浅。听课不仅让我对教学内容有了更深刻的理解,还让我对教学过程、教学设计等方面有了更深入的认识。
在丁小燕老师的“两位数减整十数、一位数”的数学课上,我看到了老师的由浅入深、步步紧扣、条理清晰,从课本上例题的引入,到借助小棒和计数器思考如何解决问题,再到脱离道具进行“先算…,后算…”的口算,教学环节过渡自然,条理清晰,注重总结提升,有效提高课堂效率。
刘志香老师的“认识固体”科学课生动形象,着力于调动学生的积极性,引导学生自己发现固体的特征,引导学生通过动手操作进行不同固体体积的比较,从而更有助于培养学生的问题发现和解决能力。老师与学生精彩的互动,与充满趣味的实践,将枯燥的理论知识变得更加生动、精彩。
在黄旭老师的“绘制角色”信息科技课中,我认识了解到了Scratch软件的基本知识与基本布局与基本功能,在制作“蝴蝶飞舞”动画的过程中,从“删除小猫角色”到“添加蝴蝶角色”,再到“设置舞台背景”“让蝴蝶飞起来”,老师一步步引导,教学环节紧凑,合理把握重点,突破教学难点。
听了那么多名教师的课堂,我认识到我们应该在今后尝试更多生动有趣的教学方式,如设计有趣的互动环节、引入贴近生活的案例等,以吸引学生的注意力并激发他们的学学习兴趣,引导学生主动探究、发现问题、思考问题、解决问题。
其次,我也认识到在日后的学习中要更加注重教学环节的设计,做到如上述几位老师一样由浅入深,环环相扣,条理清晰。
这几次的听课,不仅让我见识到了优秀教师的风采,也为我指明了前进的方向。我将以此为契机,不断提升自己的专业素养。路虽远,行则将至;事虽难,做则必成。从点滴小事做起,我相信一定可以成为一名有理想、敢担当、能吃苦、肯奋斗的新时代教育工作者,悟行相长,思行并进,以青春之我躬耕教育事业,以奋斗之我圆梦教育强国。